Medic/de
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| Medic | |
|---|---|
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| Grundlagen | |
| Klasse: | Medic |
| Typ: | Support |
| Gesundheit: | 150 |
| Schnelligkeit: | 107% |
Contents |
Informationen
Der Sanitäter ist die heilende Klasse in Team Fortress 2. Man findet sie üblicherweise an der Frontlinie, wo sie versuchen, verwundete Teammitglieder zu heilen und Kugeln auszuweichen. Die Bewaffnung des Sanitäters ist mittelmäßig (aber tödlich, wenn richtig geführt), da sein Schwerpunkt auf der Heilung seines Teams mit der Medigun liegt. Durch den Beschuss mit der Medigun kann ein Verbündeter auf bis zu 150% seiner Maximalgesundheit gebracht werden. Ohne andauernde Heilung degeneriert dieser Bonus langsam wieder zur üblichen Maximalgesundheit dieser Klasse. Diesen Bonus nennt man overheal oder buffen. Mit der Heilung anderer füllt sich langsam die ÜberCharge-Leiste des Sanitäters, die ,wenn gefüllt, die Aktivierung einer bis zu 10 Sekunden andauernden Unverwundbarkeit für sich und einen Teamkameraden (oder einer auf 100% gesteigerten Critrate) ermöglicht. Der Sanitäter hat als erste Klasse ein offizielles Achievement-Paket erhalten. Er erhält drei neue Waffen: den Blutsauger, den Kritzkrieg und die Übersaw für jeweils 10, 16 und 22 erfüllte Achievements.
Bio
Sprecher: Robin Atkin Downes (englisch)
AKA: 'Doktor', 'Doc', 'Der Übermensch'
Herkunftsort: Stuttgart, Germany
Job: Medizinische Beihilfe zum Tod
Motto: "Bereite dich auf die Untersuchung vor"
What he lacks in compassion for the sick, respect for human dignity, and any sort of verifiable formal training in medicine, the Medic more than makes up for with a bottomless supply of giant needles and a trembling enthusiasm for plunging them into exposed flesh. Raised in Stuttgart, Germany during an era when the Hippocratic oath had been downgraded to an optional Hippocratic suggestion, the Medic considers healing a generally unintended side effect of satisfying his own morbid curiosity.
Spott
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Strategien
- Main article: Medic strategy
- Immer im Kopf behalten, wer deine "medic buddies" sind.
- Wenn der Medic Schaden nimmt, regeneriert er 1 Gesundheitspunkt pro Sekunde. Wenn er in der zwischenzeit nicht erneut Schaden nimmt, steigt seine Regenerationsrate auf 2 Punkte pro Sekunde. Nach 10 Sekunden steigt es dann auf 3 Punkte pro Sekunde. Jedes mal wenn der Medic Schaden nimmt, startet der Timer von neu und fängt wieder bei 1 Punkt pro Sekunde. Es ist nicht wirklich nützlich auf dem Schlachtfeld, aber wenn du dich an einem super-sicheren Platz befindest ohne health packs, wirst du dich letztendlich selbst wieder ganz gesund heilen. Die Regeneration ist unabhängig davon ob du geheilst wirst oder nicht.
- Overheal
- Wenn ein Medic jemanden heilt der schon 100% Gesundheit hat, wird es 1 bis 3 Sekunden dauern um ihn auf 150% Gesundheit zu bringen. (overhealed). Die Zeit hängt von der jeweiligen Klasse ab, die Klassen mit den meisten Gesundheitspunkten brauchen am meisten zum "overhealen"
- Der "Overheal" wird nachlassen nach exakt 20 Sekunden für jede Klasse, es sei denn das Ziel des "Overheal" nimmt schaden. Ein Heavy hat mehr "Overheal-Gesundheit" zu verlieren als ein Scout, dennoch nimmt die Gesundhei bei dem Heavy mehr ab pro Sekunde, da 20 Sekunden die Regel ist.
- Der HUD zeigt einen "Overheal" an indem das Gesundheitszeichen einen pulsierenden leuchtenen Rand erhält. (auf beiden HUDs vom Medic und das Ziel was geheilt wird.) Der Rand verkleinert sich langsam wenn das Ziel nicht mehr das Ziel eines "Overheal" ist.
- Während der Installationszeit oder während man sich einem Missionsziel nähert kann ein Medic mehrere Teammitglieder gleichzeitig "overhealen" anstatt nur einer Person. Das bringt außerdem dem Vorteil das sich die Übercharge-leiste schneller füllt.
- Während der Installation füllt sich die Überladung schneller auf, weshalb man nicht die Mühe machen muss in der Zeit mehrere auf einmal zu heilen.
- Wenn man jemand einem "Overheal" verpasst, werden die zusätzlichen Gesundsheitspunkte der Anzahl der Punkte die man insgesamt geheilt hat dazu gezählt. Es ist grundsätzlich das selbe als würdest du jemanden heilen der verletzt wäre, deshalb ist es effektiver wenn du mehrere Ziele einen "Overheal" gibst, damit sich deine Überladung sich schneller auffüllt. (Es sei den dein primäres Heilziel nimmt gerade Schaden.)Das bedeutet das in einem normalen Match versuchen solltest, soviele Leute wie möglich einen "Overheal" zu geben. Sobald der "Overheal" fertig ist, gib einen anderen an ein anderes Mitglied weiter. Selbst wenn du nur eine Person heilen willst, wenn es die Möglichkeit gibt jemanden zu "overhealen" ergreife sie.
- Since these overheal points count toward your total healing done, you can use overhealing to help you achieve the Intern (heal 7,000 in one life), Specialist (heal 10,000 in one life), and Chief of Staff (heal 1,000,000 total) achievements. Before the round starts, overheal everyone on your team individually until the round starts. After you have overhealed everyone on your team, the chances are that the people you overhealed toward the beginning have lost all of their overheal, so you can do it again. Doing this before every round will help you earn the Chief of Staff achievement much more quickly.
- An übered Pyro is incredibly dangerous, especially to enemy sentries and turtling foes. With only 8 seconds of ÜberCharge, a Pyro can do an astounding amount of damage, is much faster than the Heavy, and doesn't have to pause to reload like the soldier. A nearby Pyro can make a very useful target for your ÜberCharge, especially in more enclosed areas.
- A common problem for an übered team trying to destroy enemy sentries is the sentry's knockback. The knockback will prevent you and your ubered buddy from getting in close range. As an ubered medic, always try to walk in front of your uberee and draw the sentry's attention. That way your buddy will only get half of the knock-back, and it will be easier for him to destroy the sentry.
- The ÜberCharge bar fills up faster if the Medic heals wounded allies instead of focusing on healthy ones. (This leads to a Soldier/Demoman strategy of intentionally damaging oneself to build up a Medic's ÜberCharge.) This is called 'leeching' or 'übering up'. This is no longer necessary to do during set-up as the charge rate was increased in the December 20th patch, in 2007.
- The Medigun beam can bend around corners. Use this to your advantage to heal your target while being protected from fire.
- Once locked on with your Medigun, it doesn't matter what direction you face, so turn around frequently to watch for Spies, as Medics are one of their priority targets.
- Stay out of sight! The skill in playing medic is knowing where enemies are, and staying out of sight, while being able to still heal team-mates. Corners work well for this; crouch a lot too.
- Spread the love! A common mistake is to heal only one person, but at a battlefront many people are getting wounded. Also after you heal someone, you get assist credit for their kills, keeping you near the top of the scoreboard, not to mention healing wounded people builds ÜberCharge faster.
- You are unable to capture a point while ÜberCharged. The receiving player is also unable to capture. However, you will both receive capture points for being on the point while ÜberCharged as a fellow team-mate captures it. However, you can capture points as normal when activating a Kritzkrieg.
- After activating your ÜberCharge, you must keep the Medigun on the player you wish to receive its effects. You may also change your target while the ÜberCharge is active.
- While ÜberCharged you can switch between players. If you do this quickly enough you can have more than one ÜberCharged team-mate at the same time as there is a delay before they lose the ÜberCharge after you switch. (As of the april 1st update, this drains your ÜberCharge faster than ÜberCharging only 1 person.)
- Communicate with the person you are healing about upcoming dangers and enemy Spies, for they are your lifeline and may not see that soldier coming up from behind. A quick shout out may make all the difference.
- Inform your team-mate when you have your ÜberCharge ready. Even though there is a sound that plays in the game, they may not notice it. A lot of the time they will tell you when they are ready for you to use it, otherwise use your best judgement.
- When it comes to an ÜberCharge, make sure you know who's calling the shots- Ask your Medigun target if they will call it or if you should deploy it at a time of your choosing. If they don't respond when you ask them, then it's all up to you!
- Be aware that enemy Spies in disguise can also call for heals. It may be a good idea to have your team communicate over voice chat in conjunction with the game's built-in voice functions to verify the identity of those calling for heals.
- Distance is not a factor when it comes to healing. That means you don't have to be standing right next to your partner. Give yourself some space away from the action, preferably around corners or behind stationary items.
- When capturing a control point that is being contested you don't have to be the one standing on it. Duck behind an obstruction and heal your allies that are capping. Reserve the option to hop on if there is no enemy threat.
- A useful candidate for your Medigun can be an Engineer. By healing an engineer who is under attack you can allow them to repair their turret continually without worrying about death, making his sentry gun that much harder to take down. This can work especially well when an engineer is under attack by a Soldier, Demoman, or Heavy.
- You don't always have to hide. Sometimes (especially when facing a Demoman because of his Sticky grenade launcher) you should be out in the open but moving around frantically, which will make you harder to hit.
- Watch your back! Be aware of all allies around you, as well as any enemies and potential spies that could sneak of behind you. If you catch an enemy or spy about to sneak up on you, run infront of your medic buddy and warn him of the enemy.
- An extremely deadly flanking combo is a Medic and a Pyro wielding the Backburner. An ÜberCharge makes him invincible, and as long as you're behind your enemies, he`ll always Crit.
Waffen
Hinweis: Werte für Waffenschaden sind angenähert und auf geringste Entfernung gemessen. Weitere Details auf der jeweiligen Waffenseite.
Standard
| Typ | Waffe | Munition geladen | Munition getragen | Schadensbereich |
|---|---|---|---|---|
| Primär | Syringe gun | 40 | 150 | 10-15 pro Spritze (krit. 30 pro Spritze) bei 10 Spritzen/sek = 100-150/sec (300/sek kritisch) [schnelladend] |
| Sekundär | Medigun | N/A | N/A | N/A |
| Nahkampf | Bone saw | N/A | N/A | 43-87 (195 krit.) [knapp mehr als 1 Treffer pro Sekunde] |
Freischaltbar
| Typ | Waffe | Munition geladen | Munition getragen | Schadensbereich | Besonderheiten |
|---|---|---|---|---|---|
| Primär | Blutsauger | 40 | 150 | 10-15 pro Spritze bei 10 Spritzen/sek = 100-150/sek [schnelladend] | Mit jedem Treffer erhält der Sanitäter 3 HP zurück. Keine kritischen Treffer. |
| Sekundär | Kritzkrieg | N/A | N/A | N/A | Statt Unverwundbarkeit erhält das Ziel 100% kritische Trefferrate für 8 Sekunden. Lädt 25% schneller auf als Medigun. |
| Nahkampf | Übersaw | N/A | N/A | 43-87 (195 krit.) [knapp weniger als 1 Treffer pro Sekunde] (20% langsamer als Bone saw) | Jeder Treffer auf Gegnern füllt den Übercharge um 25%. |
Siehe auch
- Medic match-ups
- Medic buddy
- Medic achievements
- Obtaining medic achievements
- Medic responses
- Medic voice commands
- Medic strategy
- Medic scripts
- ÜberCharge
- Healing
- Overheal
- Medic rush
- How to play the Medic

